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星陨传说流浪者的故事 v1.0正版 星陨传说流浪者的故事 v1.0正版

星陨传说流浪者的故事 v1.0正版

  • 类别:休闲益智
  • 大小:49.13MB
  • 更新:2024-10-26
  • 下载:461次
简介

星陨传说流浪者的故事是一款由steam经典移植的安卓策略卡牌游戏,区别于普通卡牌手游,该游戏创新的将九宫格与卡牌构筑相结合,本作是《星陨传说》的续集。游戏开发商slothwerks宣布将从7月16日开始针对ios和android设备进行beta测试,感兴趣的小伙伴快去下载体验吧ddd

星陨传说流浪者的故事简介:

1、创新的卡牌游戏玩法,独特的九宫网格系统让游戏深度大大增加,玩法多变。

2、融入Roguelike元素,由程序生成冒险旅程——每次冒险进入的地下城都会有所不同;

3、5位可选英雄,随着游戏更新还会推出更多可用角色:除了通用牌库外,每位英雄都拥有超过50张独特的卡牌;

4、丰富多样的游戏内容:超过50种角色能力,超过20种不同类型的怪物,多种多样的地下城类型;

5、风格怪诞但不失深度的世界,幽默细致的对话与演出,栩栩如生的角色与NPC——不断扩张的星陨传说世界观!

6、充满感染力的中/英人声配音,中文语音支持由森中人倾情献声。

星陨传说流浪者的故事玩法:

你的英雄会携带一套基础牌组(物品与技能)踏入地下城。

这套英雄牌组在游戏开始后,会被洗入地下城牌组,接着,游戏会从这个打乱的牌组中,随机抽出九张卡牌排列在3*3的网格当中。

这些随机卡牌包括物品,技能以及怪物,玩家需要击败怪物来获得金币,并用金币来换取地下城中的物品与技能。

每当网格中消掉一张卡牌,卡牌上方的卡牌便会落下,填补这张卡牌的空位,而游戏也会从牌组中抽出新的卡牌,补充到网格最上方。

清理掉整个地下城的怪物,这一轮冒险即宣告结束,玩家会获得一定的奖励,剩余的物资也会被兑换成钻石。

在下一轮冒险开始前,你将可以在牌库中添加更强力的新卡牌,以及选择新的人物能力——改变游戏规则的被动属性。

星陨传说流浪者的故事评价:

战士

布鲁诺,强无敌,我第一个不用SL就能通关的英雄,战士的初始卡牌十分给力。

1、攻击4张,1张1级,3张2级。第1张要扔的卡。

2、大剑,“当你造成伤害时,提高1/2/3点伤害。”战士还是不缺伤害的,“大剑III”也只是锦上添花。

3、头盔,“当你跳过1张卡牌时,获得1/2/3点护盾。”战士的核心卡,中期升到II后就能弃牌叠甲恢复耐力,再配合几张特殊攻击卡,打出防守反击的特点。能同时装备几个头盔。

4、充能,“获得1点行动力,获得1/3/5点耐力值,下次攻击造成双倍伤害。”强,无敌,第2张要升级的卡,卡组中有2张该卡,耐力有保障,更别说双倍伤害。

5、熟练打击,“造成6/10/15点伤害,每使用过1张*基础攻击卡,则伤害-2。”强,无敌,一直用到结束都行,第1张要升级的卡。我举起锤头对着怪物的头就是“bang!”的一下,这就很舒服了。

6、格挡,“获得3/5/7点护盾。”比较不起眼的一张卡,确实也不强。

7、吹嘘,“造成3/5/7点伤害。如果击杀敌人,则升级1张*基础攻击卡。”,前4个怪可以刻意用此卡斩杀,那就有4张比较强的基础攻击卡。可是这些攻击卡该扔的还是要扔,吹嘘是第2张要扔的卡,过河拆桥,兔死狗烹,杯弓蛇影,新年快乐!

战士可以凭借初始卡组安稳的度过前期,中后期有着强力的弃牌叠甲苟活能力、充能的高爆发和高耐力恢复,成型的战士真的是为所欲为。

我们也会在战士篇介绍完大部分卡牌。我就不打双引号了。

8、专注打击,造成3/5/8点伤害,本回合每跳过1张牌就增加2/3/4点伤害。全英雄都有,不过和战士、牧师最搭配。中期缺伤害可以拿一张并升级III。

9、戳刺,造成1/2/3点伤害,得到1点行动力。全英雄都有,盗贼最爱,其他职业后期拿来锦上添花。

10、猛刺,造成3/6/12点伤害。每1点当前耐力值减少1点消耗。全英雄都有,很强力的一张卡。这张卡要6点耐力,因为BUG,见到这卡时显示“0”,我当时就蒙蔽了,吓得我不敢拿。中后期随便拿这卡,只要战斗时稍微注意耐力。

11、鲁莽打击,造成6/8/10点伤害,对自己造成2/3/4点伤害。不建议拿,有更好的。

12、猛力挥击,造成6/9/12点伤害并结束你的回合。不建议拿,新手时用起来爽,秒天秒地。当你看遍红尘,就只会对它置之一笑。

13、猛撞,造成等于你剩余生命值20%/25%/35%的伤害。战士能用,但却是牧师的好卡。牧师篇我们再详细介绍。

14、圣神打击,造成4/5/6点伤害,恢复2/4/6点生命值。又是战士/牧师的卡,新手时看起来挺好的。只是升级加的血量比伤害高,有种越高级越平庸的感觉,打人不痛,自奶不足的问题。牧师篇再说。

15、战斗姿态,本回合内,已打出的每1张卡牌将造成2/3/5点伤害;本回合内,已跳过的每1张卡牌将获得2/3/5点护盾。只用2点耐力。战士和牧师的卡,中期就可以拿1、2张了,III级更强。

16、狂暴,提高伤害2/3/4,当你弃牌时取消效果。用了就砍砍砍,其实和防战不太相配。

17、观察,每当你跳过1张卡牌时,获得“下次攻击伤害2/4/6”(可叠加)。全英雄都能用,防战最爱,没有也能玩。正常人“狂暴”“观察”不会同时拿的。

18、嘲讽,当你受到伤害时,得到1/2/3点耐力值,持续1回合。用了怪物不打你,就尴尬了。

19、精力充沛,获得2/4/6点耐力值,并对基础攻击卡免疫,持续1回合。中后期才出现的好牌。

20、石化皮肤,受到的所有伤害-1/2/3点,持续1回合。中后期boss喜欢用,对英雄来说也就是锦上添花、拿了不亏。

21、黑莓的坚韧,恢复5/7/9点生命值,并在这次战斗中获得2/3/4点耐力上限。后期才有的好卡。也是战士特有的回血卡。

22、迅捷,这回合获得20%/30%/50%的闪避。拿!反正是个看脸的游戏。

23、狼牙棒,每当你造成4点以上(包括4点)伤害,则对敌人施加1/2/3层*流血。流血buff,我们在盗贼篇讨论,这卡后期可以拿来秀boss智商。

24、板甲"你受到的伤害-1/2/3点(最少为1点),每次跳过卡牌恢复的耐力值-1(该装备不可以叠加)",中后期能就拿1张。

盗贼

第一关SL神殿(弃掉除了剔骨和戳刺之外的卡牌),第二关SL铁匠铺(升级剔骨和戳刺),第三关全跳过,就可以直接怼boss了。什么!?你问我为什么都跳过?因为升级后必选一张牌,又要SL半天神殿。这套SL无限连击秒天秒地狂拽帅气吊炸天贼,我给两点建议——1、玩一次;2、玩一次。

盗贼之所以难,是因为吃牌序、没续航。

我们先来看看初始卡组

1、攻击2张,这张废牌,不是用来扔的就是用来扔的(扔神庙和左滑)。

2、扒窃,“造成2/4/8点伤害。如果击杀敌人,则随机获得一张药剂卡。”前两只怪可以刷一下,刻意用该牌斩杀。药剂还是挺强的,只不过这牌吃等级和牌序,有待开发吧。

3、戳刺3张,“造成1/2/3点伤害,得到1点行动力。”只消耗1点耐力,性价比极高的一张卡。

4、蜘蛛之咬,“中毒1/2/3。获得一点行动力。”消耗2点耐力,性价比极低的一张卡。

5、剔骨,“造成1/3/5点伤害,本回合每使用1张卡牌便多造成1/2/3点伤害。”,吃牌序的一张卡,不过也是盗贼创造奇迹的一张卡。第一张抽到怎么办?左滑不亏。

6、掠夺,“造成3/5/9点伤害,如果你耐力全满,则获得2点行动力。”3点耐力。满耐力抽到,血赚,否则就是一张2级攻击卡。

7,冷酷,“造成*N点伤害(N为打出这张牌后剩余的耐力值),并对目标施加1/3/6层*流血。”,3点耐力。很强的一张卡,不吃等级,随着英雄升级而变强的一张卡。后期要升级就直接升满。

共10张牌,其中就有3张废卡,4张吃牌序的卡,这也是盗贼要SL刷神殿的原因。不过这不影响盗贼过第一关。我们再来介绍下盗贼的特有卡牌。

8、毒药,“中毒2/3/4”,4点耐力。

9、出血,“流血2/3/4”,4点耐力。

这里我们先来探讨中毒和流血,

中毒(每回合开始时受到N点伤害,并-1层中毒,N为中毒层数);

流血(每使用1张卡牌就受到N点伤害,并-2层流血,N为流血层数);

前期,这种高耐力低输出的卡就是废卡。后期理想情况,一回合能叠8层Buff,毒药87=15点伤害,流血8642=20点伤害。为什么毒药只算2个回合?因为能让boss出2个回合的牌,盗贼这小身板可能撑不住。所以,在有限的战斗回合数中,流血比毒药强。

但是!但是!但是!这两个buff都不可能是我们的选择,因为8点耐力才有20点伤害,dps太低。此类Buff卡,我只推荐“冷酷III”。

所以这些牌的存在意义就是来恶心我们的,因为怪物会用这种卡。

现在,我们再来探讨什么牌才能拯救盗贼。

10、大剑,“当你造成伤害时,提高1/2/3点伤害。”

11、狂暴、“提高伤害2/3/4,当你弃牌时取消效果。”

通过伤害buff和“戳刺”可以打出很高的伤害。

12、专注打击,“造成3/5/8点伤害,本回合每跳过1张牌就增加2/3/4点伤害。”

13、观察,“每当你跳过1张卡牌时,获得*“下次攻击伤害2/4/6”。”

14、猛刺,“造成3/6/12点伤害。每1点当前耐力值减少1点消耗。”

通过弃牌保持高耐力以触发掠夺、猛刺,同时专注打击和观察准备“蓄力一击”。

说这么多,其实盗贼的问题还是没有续航能力——如战士的叠甲,法师的减伤(冻结buff),牧师的回血。可能盗贼的卡牌我还没见全吧,比如我才知道盗贼有把专用武器。

15、匕首,当你抽到基础攻击卡,获得1/2/3点耐力。

最后介绍盗贼的防御卡。

16、迅捷,“这回合获得20%/30%/50%的闪避。”

17、断筋,“造成2/3/5点伤害,使敌人下回合-1点行动力。”

18、嘲讽,“当你受到伤害时,得到1/2/3点耐力值,持续1回合。”

法师

灰胡子,算是我最喜欢的英雄了,反正就是一直右滑,用法术扔敌人脸上就是了。我们直接介绍卡牌吧。

1、寒冰箭:因为能限制敌人的输出,所以我称之为限制卡,该卡I级弱,III级才强,所以前期我们可以优先升级初始的2张,中期可以考虑补充一张,最好是后期拿III级的。

2、凛冬之风:这个和寒冰箭一起讲,前期遇到第一张一定要拿,花钱升级不亏。后期看见就拿,绝对不亏。

3、地狱烈焰:同样的限制卡,但只减敌人耐力,后期的敌人有很多法术卡,那点耐力对他们没什么影响。个人建议后期无敌时可以拿来玩玩。

4、粉碎:首先你要冻住对手,太吃牌序,不建议一开始就拿,后期手牌中有很多冻结卡再拿也不迟,反正伤害也不高,比比其他卡,就发现它也没多强。

5、法力窃取:好卡,后期多拿,有这个就不用思想之眼了。

6、法力护盾:好卡,看见就拿吧,2张护盾就能保你通关了。

7、火球术:弱鸡卡,满级也就11点伤害。

8、火焰护盾:这张卡就是为了火球术而存在的。可是火球术我都不想要,我还要这卡干嘛?

9、过载:不好,看起来伤害很高,但是!少了1点行动力,所以这伤害要除以2,一下子就觉得这伤害真滴低。

10、奥数冲击:比较吃充能,但是你当它本来就只有1点充能就好了,再扔完火球术后,这张卡也能扔了,不能扔也没事,伤害排第二,仅次于闪电术。

11、闪电术:好卡遇到第一张必拿,优先升级,优先充能,没有什么敌人是一张闪电解决不了的,如果有,那就两张闪电。其实它和奥数冲击一样,可以当做1点充能的卡,但是闪电2点充能时也能有点伤害,所以闪电比奥数冲击优秀。

12、闪电风暴:不用扔,不优先升级,后期也不用优先拿III级的,存在感薄弱的一张卡。

13、致盲光线:中后期遇到就拿一两张吧,也算是限制卡,拿多了不好,输出太低,且闪避不叠加。

14、关于充能的问题,有思想之眼就拿吧,但是!若你有很多法力窃取,那么思想之眼也不是太重要;魔法之舞,拿一张就行了,其实也充不了几次;快速施法:别拿这张卡,冥想都比它好;冥想不用升级,不用扔。

牧师

最耗时的英雄。牧师主要就是奶和输出的问题,我们来分析下卡牌。

1、治疗术:奶奶奶,不用优先升级,不用优先扔,不用优先拿。

2、哈娜的庇护:被动回血,主动加盾又净化,好用,使劲拿!I级的要拿!

3、强效治疗:拿一张就好了,毕竟比不过哈娜的庇护。

4、回春术:延迟治疗。这是个随机游戏,经常会出现满血抽3张,要死都不来的情况。而且是将祝福术洗入弃牌库,所以只能在下一轮洗牌后才能抽到!我抽你妹啊!老子都要死了!

5、法力护盾:拿,将叠甲进行到底,打穿护甲算我输!

6、致盲光线:拿,虽然法师看不上它,但这是牧师可遇不可求的一张卡。

7、火球术、火焰护盾:我真见过这两张卡,但我都没拿。

8、暗影灼烧、暗影契约:前期真的好用,有效的填补了牧师前期实在缺乏的短板,但是!遇到神庙就扔这两张吧,也就前期用用而已。

9、毁灭:牧师的标准输出,可以和哈娜的庇护轮流升级。后期遇到就拿,前中期不用拿。

牧师不是靠法师打伤害的,是靠:

10、观察、专注打击、战斗姿态:这3张和牌序有关。建议使用这种套路的玩家,不要拿太多卡牌,尽量压缩卡组。

11、猛刺、猛撞:这两张都是牧师的最佳输出卡牌,只要保持高耐力或高血量,就有高输出。

12、圣神打击:没有更好的选择就拿吧,也不差,回血属性和毁灭很配。

13、充能:由于牧师没有法师的法力窃取,所以牧师最爱的是思想之眼和魔法之舞,如果充能吃紧的话,升级一张冥想也是不错的。

牧师和战士也很多相同的卡,其实他们的正常通关思路也是一样的,都是苟活能手,只不过战士的伤害比牧师高,牧师的苟活能力比战士高,这也是牧师前期很耗时的原因。

星陨传说流浪者的故事评测:

《星陨传说:流浪者的故事》,算是其开发商Slothwerks,就着前作《星陨传说:旅程》的世界观,打造的一款续作游戏。

理所应当的,《星陨传说:流浪者的故事》继承了前作中相当多的游戏元素。画风上,依旧延续了前作荒诞诡异的欧美漫画风。如果你了解《辛普森一家》这一连载了三十年的经典动画,想必会很快适应该游戏中独特的美术风格。当然,游戏中人物的立绘相比于《辛普森一家》更加夸张——人物外貌更偏向于怪物化和脸谱化,尖牙利齿以及某些着重突出表现的器官,将所谓的“暗黑风”与“美式荒诞”,清晰地表现了出来。

幽暗深远的BGM则仿佛让人走进了一段黑暗童话。事实上,整个游戏的展开就如同在讲述一个奇怪荒诞的冒险故事。故事主角则是前作中出现的经典人物。随着街角魔法店中的老巫师将书本打开,玩家成了故事中主角,开始了一段传奇的冒险故事。

没错,打开书本的那一刻,游戏就已经开始了。这也是《星陨传说:流浪者的故事》不同于其他卡牌Roguelike游戏的地方。没有什么场景的转换,也没有什么花里胡哨的地图旅程。书本即战场,整个游戏最核心的玩法和机制,都浓缩在这小小的“3X3”网格,即“九宫格”之中。

九宫格中,随机分布着该关卡中的各种怪物。但怪物并不是九宫格中的唯一,与怪物一起进场的,还有系统给玩家设定的初始卡牌构筑。和“四处开花”的怪物一样,玩家要打的牌,也四散在九宫格的不同角落中。

换句话说,在《星陨传说:流浪者的故事》中,玩家虽然在进关卡前有起始卡组,但是却没有卡牌Roguelike游戏中,传统意义上的起始手牌。这就让人觉得有些意思。以同样是卡牌Roguelike游戏的《杀戮尖塔》为例,玩家在选定职业后,系统会给出一套该职业的初试卡组,战斗时,玩家会从卡组中抽取5张牌作为手牌,用手上的牌击败关卡中的怪物。

可以说,《杀戮尖塔》中的卡牌都是免费无偿使用的,玩家不必担心每个回合无牌可打的问题。因为机制摆在那里,哪怕是把卡组抽光,也无非是将墓地里卡牌再洗回卡组,循环使用而已。

但在上面所提到的,《星陨传说:流浪者的故事》没有起始手牌的机制,恰恰就是该游戏,区别于其它卡牌Roguelike游戏的独特之处。就像之前说过的,玩家初始卡组中的卡牌,随机分散在九宫格里的方格中,玩家一上来手无寸铁,形势比一些页游广告中的,所谓“开局只有一条狗。”还要严峻。

手上没牌怎么打?很简单,每一张卡牌都明码标价,想用哪张就买哪张。当然,大多数情况下,玩家刚进入关卡时是没钱的。想要获取金钱,一是肉身打怪获得报酬,二是卖掉九宫格里放出的卡牌换钱。

击败怪物获取金钱自然是最佳选择,但需要玩家兼顾角色的血量;卖卡换钱虽然不会产生“生命危险”,但卖哪些卡,留哪些卡则需要玩家细细斟酌。免不齐之后会因为卡牌不够,出现打不过高难怪的情况。毕竟这个游戏,卡组并不能循环使用,能用的卡只有那么多,用了或者卖了就没了,直到下一关重置卡组。

这就需要玩家在角色生命,赚钱,卡牌购买和贩卖等种种因素间进行权衡。而这也是游戏一开始会让很多玩家感到不适应的原因。特别是在后面的高级关卡中,开局没卡没钱所带来的劣势和压迫会变得更为强烈。

除了独特的九宫格机制外,剩下的机制和玩法,倒也是不少卡牌Roguelike游戏里的常客。无论是每个小关卡后的卡牌奖励和卡组扩容,还是与《杀戮尖塔》中的“遗物”,类似的角色特性机制。

不过出于对游戏难度的考虑,游戏中的数值以及专有术语并不多。机制也并不复杂。加上初始几关的难度曲线较为平滑,使玩家在度过前期的懵懂期后,便能快速上手,不至于一上来就劝退玩家。但上手易,精通难永远是卡牌Roguelike游戏的共性,《星陨传说:流浪者的故事》也并不例外。玩家想要通关,得花费时间和精力去思考角色,卡牌以及特性的搭配,甚至努力升级角色的等级已获得专有卡牌。这虽然麻烦且烧脑,但却是卡牌Roguelike游戏的魅力所在。

当然,《星陨传说:流浪者的故事》作为一款尚处“抢先体验”期的游戏,游戏中还有很多的细节没来得及优化,这在一定程度上影响了玩家的游戏体验。例如冒险开始后,玩家并不能即时获得关卡中,相关怪物的特性,攻击方式以及弱点。尽管之后开发商有对这一点进行优化,但也只是在开始界面的菜单上,增添了“百科宝典”。冒险中无论怎样点击怪兽图标,都只会进入战斗回合。

这就大大增加了玩家“猝死”的几率,而这,玩家本是能够通过决策来避免的。

此外,游戏还会偶然出现卡屏的现象,开发商在游戏优化的道路上,要做的还有很多。

总的来说,《星陨传说:幸存者的故事》是一款颇有特色的卡牌Roguelike游戏。其独特的游戏模式,让游戏的策略性相比较普通卡牌Roguelike游戏,在思考打出哪些牌的同时,更要先思考卡牌的买卖和金钱的获取。

升级当前角色,以解锁后续角色的设计。延续了游戏时长,增加了可玩性。但总归给人一种开局钦定的味道。能帮助玩家耐着性子熟悉某个角色的用法(毕竟开局只能选择“战士”布鲁诺),但在自由选择性上打了折扣。

游戏的整体完成度尚可,假以时日,游戏的打磨想必会更加完善。而其相当有特色打牌方式,吸引一批玩家入手尝试,想必并非难事。

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